Symalin

Gdzie jest Symalin?

Symalin znajduje się na planecie Symilera. Symilera jest w układzie gwiazdy Tranygii. Układ Tranygii składa się z 7 planet (od najbliższej odległości do gwiazdy: Talumiana, Psancun, Symiliera, Eniawa, Voytin, Ksimia, Turnan)

Tranygia jest częścią Gromady Kulistej Pillenus. Pillenus jest w galaktyce spiralnej Oakanhoran i zawiera 13.000 gwiazd.

Galaktyka Oakanhoran ma rozmiary 2,7 mln lat świetlnych i zawiera 1.2 biliona gwiazd. (Dla przypomnienia Droga Mleczna – nasza galaktyka – zawiera 400 mld gwiazd)

Oakanhoran jest grupie galaktyk YSULU. Ysulu zawiera 27 galaktyk.

Ysulu należy do supergromady –  Lowinz

Supergromada Lowinz nie jest widoczna z Ziemi.

Realizuję a w zasadzie odgrzewam projekt Dominatica Universe. Nazwa ta po raz pierwszy padła w 1996 roku i popadła w zapomnienie. Po pewnym czasie odkryłem na ją nowo. Zapraszam do wspólnej zabawy Concep Artowej w tym uniwersum.

Jeżeli masz ochotę poprojektować swoją galaktykę, planetę a  potem zbudować całą historię to zapraszam. Do tej historii wymyślamy postacie, przestrzenie, rekwizyty.

Zręby fabuły:

Nie wiadomo kiedy dokładnie Symalin stał się tym miastem występnym. Niegdyś to portowe miasto było przepełnione zapachem korzennych przypraw i złotym blaskiem swych licznych świątyń. Ludzie bogacący się na handlu paradowali w swych misternie wyszywanych strojach po alejach i placach. Tu i ówdzie widać było strażników którzy pilnowali porządku.

Jednak taki stan doprowadził do tego, że ludzie stali się leniwi i niechętni do wzmożonego  wysiłku. Coraz ciężej było znaleźć chętnych do tak ważnych prac jak garbowanie skór cuchnącym moczem czy praca nad odmulaniem jedynej rzeki mającej ujście w Symalinie. Na pozór dobrym rozwiązaniem miało być sprowadzanie orków którzy w ciężkich łańcuchach wykonywali najbardziej przykre roboty. Ich liczb stale wzrastała aż w pewnym momencie każda szanująca się rodzina miała przynajmniej jednego.

Armia, niegdyś budząca grozę na całym kontynencie, sama się zdziesiątkowała. Trwający od 80 lat pokój z ludami Płaskowyża nie zmuszał do utrzymywania siły militarnej. Z czasem utworzono specjalne oddziały złożone z samych orków którzy wydawali się idealnie stworzeni do walki. Nikt nie przypuszczał, że właśnie to są te czarne chmury.

Coraz częściej zaczęło dochodzi do różnych awantur pomiędzy ludźmi a orkami. Ich występki były surowo karane, najczęściej ścięciem. Takie traktowanie powodowało narastający gniew. A ten znowu powodował wzrost przestępczości. Coraz częściej ludzie zamykali się w swoich domach nie wychodząc po zmierzchu. Szczególnie było to widać w peryferyjnych dzielnicach.

Symalin ma kilka dzielnic ściśle powiązanych z deltą Symalii, rzeki która swoje źródło ma na Płaskowyżu. W swoim dolnym biegu nawadnia urodzajne pola Ursudium – rozległego państwa za Karbem. Delta tworzy 5 odnóg pomiędzy którymi rozciągają się dzielnice. Odnoga środkowa – Kanet jest najszersza i najgłębsza. To przy niej zlokalizowano port. Jej prawy brzeg jest lekko pofałdowany zaś prawa strona to wysoki klif i spore wzniesieni na których umieszczono fort i inne zabudowania wojskowe. Z fortu rozciągał się widok na większą część miasta. Na bastionach, wieżach i murach obronnych ustawiono trebuszety, balisty i bombardy. Gdyby ktoś próbował zdobyć Symalin miałby nie lada kłopot. Te wielkie drewniano stalowe konstrukcje miotały pociski na kilkanaście kilometrów. Słynnym było wydarzenie w którym grupa pięciu pirackich statków próbowała wedrzeć się do miasta ale nawet nie zdążyli dopłynąć do połowy zatoki. Grad płonących kul, oszczepów i wielkich kamieni zatopił wszystkie statki. Ludzie którzy ocaleli z ataku stali się niewolnikami Symalińczyków. Wtedy nikt nie przypuszczał, że dowódca piratów, obrzydliwy i zdeformowany Myselak kiedyś stanie się tyranem Symalinu.

Najbogatszą dzielnicą Symalinu było Poden. Umieszczone na niedużym wzniesieniu dumnie prezentowało się świątynią słońca. W upalny dzień słońce ostro głaskało jej białe ściany i raziło oczy złotem blach. Symalińczycy lubili gromadzić się na jej czterech placach. Nie były one bezczeszczone handlem – to tu dyskutowano o polityce, słuchany muzyki, czy podziwiano sztuczki kuglarzy. A w krużgankach biegnących dookoła można było porządnie się najeść oraz skosztować najlepszych win. Ze stoków świątynnych wychodziło osiem głównych arterii. Jedna zakosami szła do portu. Dokładnie po jej drugiej stronie była szeroka aleja która prowadziła do bramy Ursydyjskiej  a dalej szła przez kilkaset kilmetrów aż do Płaskowyżu Ursudium. Droga była utrzymywana w nienagannej czystości i non stop naprawiana. Kiedy jednak państwo Symalin (?) stało się autorytarne droga ta stała się pełna dziur i pęknięć. Poden słynęło z pięknej promenady portowej przy której można było oglądać niezwykłe statki z zamorskich krain. Przy ujściu Symalii do zatoki swój zamek miał namiestnik Symalinu. Zamek i fort po drugiej stronie wyglądały z daleka jak potężne skały. Wewnątrz Podenu swoje domostwa mieli bogaci kupcy, bankierzy i dworzanie. Były też mniejsze domy. Wszystkie obrośnięte misternym detalem wykonanym przez sprawnych kamieniarzy. Obecnie wiele z tych domów stało się zapuszczonych. W wielu z nich swoje brudne legowiska umieścili orkowie. Z czasem pojawiły się inne ludy i rozumne stworzenia które niczym nie przypominały ludzi. Można powiedzieć, że Poden jak i cały Symalin stał się jedną wielką menażerią. O starym dobrobycie i świetności świadczyły te kamienne detale i potęga konstrukcji lecz leżące odpady i odchody świadczyły o nowych czasach. Już nikt nie spacerował dal przyjemności. Nikt nie chodził na place świątynne żeby podyskutować czy posłuchać muzyki. Ludzie jeżeli potrzebowali coś załatwić lub zdobyć pożywienie musieli się grupować tak żeby wśród nich było przynajmniej kilku uzbrojonych mężczyzn. Kobiety w takich warunkach również musiały stać się twarde i być gotowe do odparcia ataku. Jednak na ulicach Podenu był gwar, miasto jakoś funkcjonowało trzeba się było tylko mieć na baczności. Unikać spojrzeń brutalnych Karnasów których cztery żmije oczy tylko wypatrywały kogoś kogo można by było obrabować. Ludzie pomału zaczęli opuszczać Poden  cały Symalin. Kiedy tyran Myselak zauważył spadającą liczbę ludzi ustawił w ważnych punktach miasta czaty które miały wyłapywać potencjalnych uciekinierów na Płaskowyż. Mimo to Drużyna Kamilon (?) spotykała się potajemnie w różnych częściach miasta szykując się do ucieczki.

Żeby uciec z Symalinu trzeba było wybrać jedną z 5 dróg. Pierwsza to trak wiodący od bramy Ursydyjskiej do Fortu Galona. Fort Galona, który swoją nazwę wziął od pierwszego charyzmatycznego komendanta była to pokaźnych rozmiarów twierdza rozłożona na przełęczy oddzielającej Pałskowyż od Symalinu. Był majestatycznie położony nad wodospadami Symalii. Ta droga była w zasadzie nie do przejścia. Podróżowali nią tylko kupcy z nadania namiestników, poselstwa lub szpiedzy. Na trasie kilkuset kilometrów było przynajmniej kilkanaście posterunków obsadzonych żołdactwem a w jednym przypadku nawet dwoma trollami. Druga droga biegła klifami nadmorskimi. Tu tylko w dwóch miejscach były strażnice. Droga ta jednak była bardzo trudna wiodła skalistymi terenami które z racji wyludnienia wypełniły się agresywnymi stworzeniami. Nie ma żadnych relacji czy komuś się udało tędy przejść. Nie wiadomo czy dotarli do wymarzonego celu czy zginęli po drodze. Trzecia droga a w zasadzie drogi wiodły małymi dróżkami wśród pól, łąk i lasów. Można było nimi czmychnąć ale wszędzie czaili się szpiedzy a nad głowami latały wymyślne sterowce goblinów. Obecny namiestnik państwa wyzanczył znaczne nagrody za wyłapywanie uciekinierów. Żeby ułatwić identyfikacje każdy obywatel mógł zażądać okazania glejtu w którym urzędnicy udzielili zgody na przebywanie w danym sektorze. Czwarta droga wiodła przez bagna i lasy zachodnie. To mroczne i mało przyjazne miejsce pełne było czarownic, magów i dziwnych kreatur. Piąta droga wiodła terenem górzystym. Zaczynała się w zachodnich dzielnicach Symlinu żeby po 100 km wejść pięknym kanionem w wysokie góry.

Poden – przypomina Konstantynopol

Fort  – Syrakuzy i Alicante

Twój Awatar

W naszym świecie Symalin będziesz podróżował swoją postacią. Tę postać zaprojektujemy na dwa sposoby. Pierwszy z nich to będzie przygotowanie bohatera tak jak robi się w pisarstwie.  Autor książki musi wiedzieć wszystko na temat swojego bohatera nawet jeżeli wiele z tych cech nie będzie w książce ujawnionych. Drugim sposobem będzie wykorzystanie do sztucznej inteligencji do wygenerowania postaci. Będziesz żył w świecie A.I. i od tego nie będzie odwrotu. Trzeb umieć pogodzić działania A.I. i rysunku odręcznego. Póki co A.I. nie potrafi jeszcze tworzyć kontynuacji obrazków.

Przykład: Kiedy wygenerujesz sobie postać i będziesz chciał żeby ta konkretna postać była wstawiona w innym kadrze to już A.I. nie daje takiej możliwości. Jeżeli będziesz chciał żeby Twoja postać była obrócona o 17 stopni w stosunku do osi oka to A.I. też tego nie zrobi. Może kiedyś da radę ale to pieśń przyszłości.

A.I. nie radzi jeszcze sobie z merytorycznością. Jeżeli poprosisz żeby budynek w którym mieszka lub pracuje Twój bohater był w stylu gotyckim to A.I. wymyśli tylko coś co naśladuje ten styl ale w rzeczywistości będzie głupie.

Dlatego wspomaganie się A.I. póki co będzie tylko bardzo oględną inspiracją, którą trzeba będzie mocno podrasować. Do tego potrzebny będzie OMER.

Część literacka awatara

Teraz przygotuj dokładne odpowiedzi na zadane niżej pytania – to one określą w jaki sposób Twój bohater będzie sobie radził z trudnościami ucieczki z Symalinu do Wierzy Błękitnego Światła.

W świecie Symalinu będziesz tworzyć wiele postaci. Do każdej z nich przygotuj opis zgodny z tymi pytaniami:

Pierwsza postać to możesz być Ty ale nie tak dokładnie 1:1. Pewne swoje cechy wyolbrzym inne zmniejsz.

Bohater powinien mieć jedną cechę główną – nazywa się to kręgosłupem bohatera

Archetyp bohatera

W literaturze pojawia się pewien zestaw bohaterów można wybrać sobie kogo chcesz stworzyć:

  1. Heros – np. James Bond, Achilles
  2. Anioł – Marysieńka Połaniecka
  3. Demon zła – Voldemort, Moriarty
  4. Kobieta fatalna – Jagna
  5. Banita – Robin Hood, Soplica, Kmicic
  6. Błazen – Role Jima Crreya
  7. Kochanek – Tristan
  8. Opiekun – Staś,
  9. Everyman – Poter
  10. Niewinny – Forest Gump, Kevin
  11. Władca – Frank Underwood
  12. Mędrzec – Yoda,
  13. Czarodziej – Saruman
  14. Twórca – Amadeusz
  15. Odkrywca – Kapitan Nemo

Możesz na samym początku wybrać sobie archetyp do pierwszej postaci. Wybór ten będzie wpływał na to jaki ubiór będzie mieć dana osoba oraz jakie propsy – atrybuty. Kiedy określisz archetyp dużo łatwiej Ci będzie rysować.

Możesz też stworzyć grupę uciekinierów gdzie będzie kilka a nawet kilkanaście osób.

Czym fascynuje? Jaką ma pasję?

Jak się nazywa?

Ile ma lat? skąd pochodzi? Miejsce obecnego zamieszkania?

Wzrost? waga? Cechy zewnętrzne?

Obywatelstwo? Narodowość

Stan cywilny? Rodzina?

Rodzice? – kim byli? czy jeszcze żyją?

Przyjaciele i wrogowie?

Wykształcenie i zawód?

Status? Status społeczny?

Poglądy polityczne i religijne?

Hobby?

Kogo kocha a kogo nienawidzi?

Cechy temperamentu? – można użyć kodu kolorów Junga/Hartmana

Cechy charakteru?

Gust – co lubi? co mu się podoba?

Intelekt?

Moralność?

Poczucie humoru?

Osiągnięcia?

Porażki i bolesne doświadczenia?

Orientacja seksualna/ stosunek do płci?

Obawy i lęki?

Pragnienia i marzenia?

Jakie ma sekrety/tajemnice? Czego nie ujawnia?

Co jest jego piętą achillesową?

Największa wada/skaza?

Największa zaleta?

Role zespołowe wg Belbina

Ta część przyda nam się przy ilustracjach. Twój bohater będzie znajdował się w sytuacjach w których albo będzie działał świetnie albo fatalnie.

Jakie są role zespołowe:

  • Poszukiwacz inspiracji – to człowiek który czerpie umiejętności czy korzyści z innymi ludźmi. Obecnie nazywa się to networkingiem. W rysunku umieścisz go gdy gada z ludźmi
  • Kreator – to człowiek który wymyśla – ma tysiące pomysłów … niekoniecznie dobrych ale ma. Żeby wybrać jego dobre pomysły potrzebni są :
  • Krytyk oceniający – to jest taki typ który bazując na swojej wiedzy i doświadczeniu mówi dlaczego dana rzecz może nie wyjść
  • Specjalista – to osoba która na danej materii zna się znakomicie. Ma doświadczenia i osiągnięcia
  • Lokomotywa – pilnuje terminów
  • Koordynator – świetnie porozkłada ludzi – kto do czego
  • Implementer – lubi jak mu się przydzieli zadanie
  • Perfekcjonista – dba o to żeby produkowana rzecz była jak najlepszej jakości
  • Dusza zespołu – to człowiek który łagodzi spięcia

Zazwyczaj mamy w sobie 2-3 mocne cechy z tej listy. Jest też tak że każdy z nas ma choć trochę każdej z tych cech.

Zaburzenia?

Ulubione przedmioty szkolne? Znienawidzone przedmioty?

Ator Lisad – pierwsza postać Symalinu

Imię i nazwisko: Ator Lisad

Wiek: 55 lat

Długie siwe włosy ale widoczne już zakola. Z tyłu część włosów spięta w kucyk.

Sylwetka: mocna budowa ciała ale z racji wieku już trochę grubszy. Nie mniej jak stoi budzi lęk. Twarz: widać że ogorzała w wielu bitwach i potyczkach, zmarszczki nadają powagi

Osobowość: skryty i tajemniczy, widać że ma wiele sekretów

Ubiór – chodzi w wysokich butach, luźne spodnie, na sobie ma skórzaną kamizelkę z ćwiekami. Nosi przy sobie krótki miecz a z drugiej strony sztylet. Na szyi nosi skórzany woreczek w którym trzyma największy swój skarb. Ludzie powiadają, że ma tam dziwna monetę jakby nie z tego świata.

Kim jest w Symalinie: Jest antykwariuszem i kolekcjonerem rzeczy unikalnych. Posiada okazały dom w dzielnicy Poden ale mieszka w nim sam. W ciemne, bezksiężycowe noce przychodzą do niego zakapturzone postacie w niewiadomym celu. Jest to tym bardziej dziwne, że w oknach nie pojawia się światło.

Cel: chce się wyrwać s Symalinu żeby dotrzeć do Wieży Błękitnego Światła. Czasami jak popił to język mu się rozwiązywał i mówił, że to co ma na szyi właśnie stamtąd pochodzi. Jednak nigdy nie wypił na tyle dużo żeby zdradził całą tajemnicę. Ludzie powiadają, że ma złotą skrzynię pełną, monet i klejnotów.

Zadania rysunkowe:

1. Postać Atora stojąca w ujęciu 3/4 (po skosie) Rysowana od podstaw anatomii aż po pełne ubranie.

2. Ator siedzący na kamiennym tronie w zamyśleniu – lekko przekrzywiony w jedną stronę. Podpiera się na łokciu a dłoń dotyka czoła. Jest zamyślony. Jedna noga jest zgięta a druga trochę wyprostowana

3. Ator stojący klifie w trzecim zbiegu widziany z góry. Wiatr lekko rozwiewa mu włosy i faluje płaszcz