Twój Awatar
W naszym świecie Symalin będziesz podróżował swoją postacią. Tę postać zaprojektujemy na dwa sposoby. Pierwszy z nich to będzie przygotowanie bohatera tak jak robi się w pisarstwie. Autor książki musi wiedzieć wszystko na temat swojego bohatera nawet jeżeli wiele z tych cech nie będzie w książce ujawnionych. Drugim sposobem będzie wykorzystanie do sztucznej inteligencji do wygenerowania postaci. Będziesz żył w świecie A.I. i od tego nie będzie odwrotu. Trzeb umieć pogodzić działania A.I. i rysunku odręcznego. Póki co A.I. nie potrafi jeszcze tworzyć kontynuacji obrazków.
Przykład: Kiedy wygenerujesz sobie postać i będziesz chciał żeby ta konkretna postać była wstawiona w innym kadrze to już A.I. nie daje takiej możliwości. Jeżeli będziesz chciał żeby Twoja postać była obrócona o 17 stopni w stosunku do osi oka to A.I. też tego nie zrobi. Może kiedyś da radę ale to pieśń przyszłości.
A.I. nie radzi jeszcze sobie z merytorycznością. Jeżeli poprosisz żeby budynek w którym mieszka lub pracuje Twój bohater był w stylu gotyckim to A.I. wymyśli tylko coś co naśladuje ten styl ale w rzeczywistości będzie głupie.
Dlatego wspomaganie się A.I. póki co będzie tylko bardzo oględną inspiracją, którą trzeba będzie mocno podrasować. Do tego potrzebny będzie OMER.
Część literacka awatara
Teraz przygotuj dokładne odpowiedzi na zadane niżej pytania – to one określą w jaki sposób Twój bohater będzie sobie radził z trudnościami ucieczki z Symalinu do Wierzy Błękitnego Światła.
W świecie Symalinu będziesz tworzyć wiele postaci. Do każdej z nich przygotuj opis zgodny z tymi pytaniami:
Pierwsza postać to możesz być Ty ale nie tak dokładnie 1:1. Pewne swoje cechy wyolbrzym inne zmniejsz.
Bohater powinien mieć jedną cechę główną – nazywa się to kręgosłupem bohatera
Archetyp bohatera
W literaturze pojawia się pewien zestaw bohaterów można wybrać sobie kogo chcesz stworzyć:
- Heros – np. James Bond, Achilles
- Anioł – Marysieńka Połaniecka
- Demon zła – Voldemort, Moriarty
- Kobieta fatalna – Jagna
- Banita – Robin Hood, Soplica, Kmicic
- Błazen – Role Jima Crreya
- Kochanek – Tristan
- Opiekun – Staś,
- Everyman – Poter
- Niewinny – Forest Gump, Kevin
- Władca – Frank Underwood
- Mędrzec – Yoda,
- Czarodziej – Saruman
- Twórca – Amadeusz
- Odkrywca – Kapitan Nemo
Możesz na samym początku wybrać sobie archetyp do pierwszej postaci. Wybór ten będzie wpływał na to jaki ubiór będzie mieć dana osoba oraz jakie propsy – atrybuty. Kiedy określisz archetyp dużo łatwiej Ci będzie rysować.
Możesz też stworzyć grupę uciekinierów gdzie będzie kilka a nawet kilkanaście osób.
Czym fascynuje? Jaką ma pasję?
Jak się nazywa?
Ile ma lat? skąd pochodzi? Miejsce obecnego zamieszkania?
Wzrost? waga? Cechy zewnętrzne?
Obywatelstwo? Narodowość
Stan cywilny? Rodzina?
Rodzice? – kim byli? czy jeszcze żyją?
Przyjaciele i wrogowie?
Wykształcenie i zawód?
Status? Status społeczny?
Poglądy polityczne i religijne?
Hobby?
Kogo kocha a kogo nienawidzi?
Cechy temperamentu? – można użyć kodu kolorów Junga/Hartmana
Cechy charakteru?
Gust – co lubi? co mu się podoba?
Intelekt?
Moralność?
Poczucie humoru?
Osiągnięcia?
Porażki i bolesne doświadczenia?
Orientacja seksualna/ stosunek do płci?
Obawy i lęki?
Pragnienia i marzenia?
Jakie ma sekrety/tajemnice? Czego nie ujawnia?
Co jest jego piętą achillesową?
Największa wada/skaza?
Największa zaleta?
Role zespołowe wg Belbina
Ta część przyda nam się przy ilustracjach. Twój bohater będzie znajdował się w sytuacjach w których albo będzie działał świetnie albo fatalnie.
Jakie są role zespołowe:
- Poszukiwacz inspiracji – to człowiek który czerpie umiejętności czy korzyści z innymi ludźmi. Obecnie nazywa się to networkingiem. W rysunku umieścisz go gdy gada z ludźmi
- Kreator – to człowiek który wymyśla – ma tysiące pomysłów … niekoniecznie dobrych ale ma. Żeby wybrać jego dobre pomysły potrzebni są :
- Krytyk oceniający – to jest taki typ który bazując na swojej wiedzy i doświadczeniu mówi dlaczego dana rzecz może nie wyjść
- Specjalista – to osoba która na danej materii zna się znakomicie. Ma doświadczenia i osiągnięcia
- Lokomotywa – pilnuje terminów
- Koordynator – świetnie porozkłada ludzi – kto do czego
- Implementer – lubi jak mu się przydzieli zadanie
- Perfekcjonista – dba o to żeby produkowana rzecz była jak najlepszej jakości
- Dusza zespołu – to człowiek który łagodzi spięcia
Zazwyczaj mamy w sobie 2-3 mocne cechy z tej listy. Jest też tak że każdy z nas ma choć trochę każdej z tych cech.
Zaburzenia?
Ulubione przedmioty szkolne? Znienawidzone przedmioty?
Ator Lisad – pierwsza postać Symalinu
Imię i nazwisko: Ator Lisad
Wiek: 55 lat
Długie siwe włosy ale widoczne już zakola. Z tyłu część włosów spięta w kucyk.
Sylwetka: mocna budowa ciała ale z racji wieku już trochę grubszy. Nie mniej jak stoi budzi lęk. Twarz: widać że ogorzała w wielu bitwach i potyczkach, zmarszczki nadają powagi
Osobowość: skryty i tajemniczy, widać że ma wiele sekretów
Ubiór – chodzi w wysokich butach, luźne spodnie, na sobie ma skórzaną kamizelkę z ćwiekami. Nosi przy sobie krótki miecz a z drugiej strony sztylet. Na szyi nosi skórzany woreczek w którym trzyma największy swój skarb. Ludzie powiadają, że ma tam dziwna monetę jakby nie z tego świata.
Kim jest w Symalinie: Jest antykwariuszem i kolekcjonerem rzeczy unikalnych. Posiada okazały dom w dzielnicy Poden ale mieszka w nim sam. W ciemne, bezksiężycowe noce przychodzą do niego zakapturzone postacie w niewiadomym celu. Jest to tym bardziej dziwne, że w oknach nie pojawia się światło.
Cel: chce się wyrwać s Symalinu żeby dotrzeć do Wieży Błękitnego Światła. Czasami jak popił to język mu się rozwiązywał i mówił, że to co ma na szyi właśnie stamtąd pochodzi. Jednak nigdy nie wypił na tyle dużo żeby zdradził całą tajemnicę. Ludzie powiadają, że ma złotą skrzynię pełną, monet i klejnotów.
Zadania rysunkowe:
1. Postać Atora stojąca w ujęciu 3/4 (po skosie) Rysowana od podstaw anatomii aż po pełne ubranie.
2. Ator siedzący na kamiennym tronie w zamyśleniu – lekko przekrzywiony w jedną stronę. Podpiera się na łokciu a dłoń dotyka czoła. Jest zamyślony. Jedna noga jest zgięta a druga trochę wyprostowana
3. Ator stojący klifie w trzecim zbiegu widziany z góry. Wiatr lekko rozwiewa mu włosy i faluje płaszcz
